Hotline Miami 2: Wrong Number

By
With
Комментарии к записи Hotline Miami 2: Wrong Number отключены

Игра протестирована на PC
Пройти Hotline Miami 2 до конца очень сложно. И это не из-за ее хардкорности, как можно было бы подумать, а из-за раздражения, которое она вызывает. Если ожидать от игры такого же безумия, какое было в первой части, можно сильно разочароваться — а все потому, что разработчики, видимо, не смогли понять, чем оригинал так сильно понравился аудитории.
⇡#Неприятные сюрпризы

Hotline Miami представляла собой набор небольших уровней, которые проходились довольно быстро и вызывали желание перезапускать их вновь и вновь. Выбирать различные стратегии, быстро перемещаться, швырять в противников разные предметы — чтобы в итоге с замиранием сердца ждать финальную оценку и надеяться на высокий балл.
Однако сиквел потерял этот аркадный элемент почти полностью, превратившись в шутер с укрытиями. Уже в первой главе игрок попадает в локацию с парой десятков вооруженных пушками врагов, расставленных по нескольким комнатам со стеклянными стенами. Взять в руки трубу и попробовать сразиться врукопашную? Как бы не так — погибнете в первую же секунду от залпа дробовика.

Стоять в проеме и приманивать недругов по одному — зачастую лучшее решение
И дальше таких миссий будет все больше, и больше, и больше. Прохождение практически каждого уровня выглядит так: взять оружие, выманить охранника, убить его, выманить другого, пострелять в стороны — желательно делать это все, не вылезая из-за угла. Можно разнообразить процесс, перебегая от одного укрытия к другому. Но на этом возможности заканчиваются, так как гибель зачастую приводит к повторному прохождению большого участка эпизода, поэтому рисковать не хочется.
Дело в том, что уровни в Hotline Miami 2 по сравнению с первой частью просто громадные. Даже если отодвинуть камеру подальше, она может дотянуться только до середины карты, а дальние участки останутся за кадром. Весело ли зачистить почти всю комнату и получить пулю от неведомого врага, торчащего за пределами видимости? Ответ очевиден. Можно ли это назвать хардкорностью? Конечно, нет — это нечестно и глупо.
Поэтому сиквел не хочется проходить вновь и вновь, как было в случае с первой частью. Там смерть не была проблемой, так как игрок придумывал новые тактики и мог уничтожать противников, ни разу не останавливаясь, рано или поздно все же находя идеальную стратегию. Каждый этаж редко занимал больше минуты, максимум двух, так что после смерти мы просто делали рестарт и пробовали по новой.
Но Hotline Miami 2 вызывает только желание пройти ее и забыть, так как практически ни один из представленных уровней не хочется начинать заново. Они огромные, скучные, банальные — словно их создавали в редакторе неумелые поклонники серии, а не разработчики, придумавшие чуть ли не идеально сбалансированные локации оригинала. Помимо карт, расширению остальных элементов авторы тоже уделили внимание, и это тоже нельзя назвать достоинством.

Набивать комбо и одновременно думать о количестве патронов не слишком весело, но этот парень дробовик из рук не выпускает
Казалось бы, сколько раз многие из нас обвиняли тех или иных разработчиков в самоповторе, отсутствии развития и других подобных вещах. Но, как оказалось, иногда желание сделать «быстрее, выше, сильнее» действительно приводит к неприятным последствиям. К примеру, сюжет: в оригинале он присутствовал, но был не слишком навязчивым — за одним главным героем по кличке Жакет (на самом деле героев два, но второй открывается после титров), который выполнял поступающие на автоответчик приказы, следить было интересно. В сиквеле главных героев решили сделать сразу девять штук.
⇡#Зачем все это?

Повествование скачет от одного персонажа к другому, из одного временного промежутка — в совершенно иной. И ладно бы только это — в конце концов, не ради сюжета мы играем в подобные проекты. Так еще и геймплей постоянно меняется в зависимости от того, кем мы управляем, так как у каждого из героев есть свои достоинства и недостатки. И вот тут Wrong Number начинает еще больше проигрывать своей предшественнице, поскольку практически не оставляет игроку возможностей для импровизации. Мы не делаем то, что нам хочется и как нам хочется, — мы беспрекословно следуем указке разработчиков.
Один герой бегает исключительно с тем ружьем, с которым начал миссию, и не может подбирать выпадающие из врагов пушки, вынуждая игрока пополнять запас патронов в определенных местах. Другой вообще к огнестрелу не притрагивается, предпочитая избивать всех вокруг кулаками. Третий умеет совершать длинные перекаты, но в какой ситуации этот навык может пригодиться — не понятно. Помните, как в оригинале мы надевали разные маски и пытались уникальными способами пройти каждый уровень? Так вот, забудьте — в Hotline Miami 2 создатели придумали все за вас.
Авторы Wrong Number были слишком влюблены в написанный ими сценарий и забыли, что именно нравилось аудитории в оригинале: использовать полюбившиеся маски (или, так уж и быть, предпочтительные персонажи) и получать один за другим высокие баллы на всех миссиях. Здешние же задания хочется поскорее пройти и никогда больше не включать. От нелепых смертей из-за прилетевшей непонятно откуда пули быстро устаешь, а в очередной раз приманивая к себе врагов, задумываешься, насколько много в сиквеле упущено возможностей.